AENYEGAMES EN
Otchłań
V O I D R A V E

Głosy z Otchłani

Dziennik pilota, Sektor VOID

PIĘĆ ROZDZIAŁÓW  ·  20 BOSSÓW  ·  33 PRZECIWNIKÓW

DZIENNIK PILOTA — ZAPIS ODZYSKANY
I

Przebudzenie

Dzień, w którym to się zaczęło, niczym się nie różnił od setki poprzednich. Wstałem przed brzaskiem sztucznego światła w kabinie, sprawdziłem osłony, sprawdziłem działa, wypiłem coś, co kiedyś nazywano kawą. Rutyna. Lecisz, strzelasz, przeżywasz, lądujesz. Tak wygląda życie pilota na rubieżach. Nikt nam nie mówił, że któregoś dnia rubież spojrzy na nas z powrotem.

Zanim odpaliłem silniki, Elena namalowała kolejną białą kreskę na moim kadłubie. Robiła tak po każdym bezpiecznym powrocie, jedna kreska za jeden lot, z którego wróciłem żywy. Mówiła, że gdy zabraknie miejsca, będzie musiała mnie w końcu uziemić. Tego ranka naliczyłem ich sto czternaście. Roześmiała się w słuchawce i powiedziała to, co zawsze: wracaj. Nie wiedziałem jeszcze, że to słowo wkrótce stanie się najtrudniejszą rzeczą, jaką kiedykolwiek mi zlecono.

Pierwszy sygnał przyszedł jako zakłócenie. Coś, czego nie było na żadnej mapie, czego nie przewidział żaden komputer. Czarna plama w czarnej przestrzeni, ale wiedziałem, gdzie jest, bo gwiazdy wokół niej drżały, jakby bały się świecić zbyt blisko.

W archiwum floty znalazłem to. Stary wpis, prawie skasowany, podpisany przez kogoś, kogo nazwiska system już nie pamięta:

DOKUMENT ODZYSKANY — ARCHIWUM FLOTY

„Zarejestrowaliśmy anomalię grawitacyjną w sektorze, którego nie powinno tam być. Wstępne odczyty sugerują obiekt. Wstępne odczyty są błędne. To nie obiekt. Obiekty nie reagują, gdy się na nie patrzy. To poruszyło się, kiedy skierowaliśmy na nie czujniki. Jakby poczuło, że je obserwujemy. Zalecam natychmiastowy odwrót. Zalecam ciszę radiową. Zalecam, żebyśmy nigdy tu nie wracali."

Odwrotu nie było. Nas tu wysłali. Mnie tu wysłali.

Strażnik — brama

Im bliżej leciałem, tym bardziej rozumiałem, czym jest cisza. Nie brakiem dźwięku, ale obecnością czegoś, co dźwięk połyka. Moje silniki ryczały, działa waliły, a mimo to czułem, że lecę przez coś głuchego, coś, co tłumi nawet myśli. I wtedy zobaczyłem oczy. Nie wiem, jak inaczej to nazwać. W tej czarnej plamie coś się otworzyło i spojrzało prosto na mnie, jednego małego pilota w jednym małym statku, i poczułem, że zostałem zauważony przez coś, co nigdy wcześniej nie wiedziało, że istnieję, a teraz nie zapomni już nigdy.

Strzelałem. Oczywiście, że strzelałem, bo co innego umiem. I po raz pierwszy w życiu poczułem, że moje pociski nie robią nic. Że karmię ogień, który nie ma dna. Wróciłem do bazy żywy. Elena namalowała sto piętnastą kreskę i powiedziała, że wyglądam, jakbym zostawił coś tam w ciemności. Myliła się. Nie zostawiłem. Przyniosłem coś ze sobą. Coś, co teraz patrzy na mnie, gdy zamykam oczy. Przestaliśmy być sami w tej ciemności. I to my je obudziliśmy.

II

Głód

Minęły tygodnie, odkąd wróciłem z pierwszego spotkania. Powiedzieli, że je pokonaliśmy. Że flota zepchnęła je z powrotem w ciemność i że mogę spać spokojnie. Śpię. Ale to, co widzę za zamkniętymi powiekami, nie jest snem. To są oczy, które się nie zamykają, i czekanie, które nie ma końca.

Zanim wróciło, poszedłem do izolatki na końcu bazy. Tam trzymają to, co zostało z Drugiej Eskadry. Tej, która doleciała do niego przede mną i wróciła, ale nie cała. Chciałem zrozumieć, co ich spotkało, zanim sam tam znów polecę. Usiadłem naprzeciw jednego z nich. Pilot, młodszy ode mnie, patrzył w ścianę, jakby było tam okno, którego ja nie widziałem.

Długo milczał. A potem, nie odwracając głowy, powiedział moim imieniem rzeczy, których nie miał prawa znać. Powiedział, ile kresek mam na kadłubie. Powiedział, że Elena przestanie je malować, zanim spadnie śnieg, choć na stacji nigdy nie pada śnieg. Uśmiechnął się do ściany i wypowiedział jedno zdanie w języku, którego żadne ludzkie gardło nie powinno udźwignąć, dźwięk, który czułem w zębach. A potem, jakby z litości, przetłumaczył je sam: „Ono nie chce nas zabić. Ono chce, żebyśmy wrócili do domu i opowiedzieli, jak pięknie było w ciemności." Wyszedłem stamtąd i długo nie mogłem spojrzeć Elenie w oczy.

Wróciło. Oczywiście, że wróciło. Tylko teraz jest większe, jakby te wszystkie pociski, które w nie wpakowaliśmy, nie zabiły go, lecz nakarmiły. Leciałem znów na linię ognia i po raz pierwszy zrozumiałem, że ono nie zabija nas z nienawiści. Nienawiść jest ludzka. Ono pożera, bo przebudzenie nauczyło je czegoś, czego przez całą wieczność nie znało: braku. Jest głodne. A my jesteśmy pierwszym posiłkiem, jaki kiedykolwiek mu podano.

Otchłań

W ładowni rozbitka, który dryfował na skraju sektora, znaleziono czarną skrzynkę. To, co odtworzyła, do dziś chodzi za załogą. Załączam transkrypcję, choć wolałbym tego nie robić:

CZARNA SKRZYNKA — TRZECIA ESKADRA

„...trzecia eskadra, zgłaszamy kontakt, powtarzam, mamy kontakt. Czekajcie. Coś jest nie tak z odczytami masy. Ono rośnie. Ono rośnie, kiedy strzelamy. Przerwać ogień! PRZERWAĆ OGIEŃ, KARMICIE TO..."

(trzask, dwadzieścia dwie sekundy ciszy)

„...ono nas zna teraz. Czuję to. Wie, ilu nas było, wie, czego się boimy. Powiedzcie flocie. Powiedzcie im, że każdy strzał to słowo, a my właśnie nauczyliśmy je mówić..."

Wracam tam jutro. I pojutrze. I tak długo, jak długo flota będzie kazać. Bo taka jest prawda, której nie powiem żadnemu z młodych pilotów w mesie: my go nie zabijamy. My je karmimy w nadziei, że najedzone zaśnie. Ale ono nie zasypia. Ono tylko rośnie i czeka na następny posiłek. I za każdym razem, gdy naciskam spust, czuję, że uczę je, czym jesteśmy.

III

Imię

Przestałem liczyć, ile razy tam leciałem. Liczby straciły sens, tak jak sen i jak cisza. Wiem tylko, że ono za każdym razem jest bliżej, nie w przestrzeni, lecz we mnie. Jakby zostawiało coś za sobą po każdej walce. Ślad. Echo. Coś, co teraz mieszka pod moimi myślami i czeka, aż zasnę, żeby szeptać.

Elena słyszy, jak mówię przez sen. Nie chce powiedzieć, co mówię, ale widzę po niej, że to nie są słowa w naszym języku. Teraz, kiedy wracam, nie maluje już kreski od razu. Stoi chwilę z pędzlem w dłoni, jakby zastanawiała się, czy ten, który wrócił, to wciąż ten, który odleciał. Pilot z izolatki miał rację. Śnieg jeszcze nie spadł. Ale ona już się waha.

Dziś dowiedziałem się, że ono ma imię. Nie nazwę z naszych map, nie kod z rejestru floty. Imię prawdziwe, starsze niż nasza cywilizacja, starsze niż gwiazdy, które oświetlają nasze szlaki. Zostawili je ci, którzy zginęli pierwsi, wyszeptane w ostatnim tchnieniu na zamarzających mostkach.

Znalazłem je w aktach, które nie powinny istnieć. Ktoś próbował je skasować, ale fragment przetrwał, wypalony w pamięci stacji, której załoga dawno nie żyje:

AKTA USUNIĘTE — FRAGMENT OCALAŁY

„Nie wymawiajcie go na głos. Zapisaliśmy je tutaj tylko po to, by ostrzec, nie by wzywać. To imię nie jest słowem. To jest klucz. Każdy, kto je wypowie, otwiera w sobie drzwi, których nie da się już zamknąć. Trzech z nas wymówiło je, by sprawdzić. Trzech z nas patrzy teraz w ścianę i uśmiecha się do czegoś, czego my nie widzimy. Ono słyszy swoje imię przez każdą przestrzeń. Gdy je mówisz, mówisz wprost do niego. A ono zawsze odpowiada."

Imię

Nie zapiszę go tutaj. Wybacz mi, jeśli kiedykolwiek to czytasz i czujesz się oszukany, ale tego jednego ci oszczędzę. Niektóre drzwi lepiej zostawić zamknięte. Powiem ci tylko, że gdy poznałem to imię, zrozumiałem nagle, dlaczego nasi najdawniejsi przodkowie, ci sprzed silników i map, woleli nie patrzeć w gwiazdy. Oni wiedzieli, że ciemność między nimi nie jest pusta. Że coś tam czeka. Że ma imię. I że to imię czeka, aż ktoś będzie na tyle głupi albo na tyle samotny, by je wreszcie wypowiedzieć.

Czasem, gdy lecę sam w stronę tej czarnej plamy, łapię się na tym, że poruszam ustami. I muszę zacisnąć zęby, żeby nie sprawdzić, jak brzmi.

IV

Prawda

Myślałem, że najgorsze już za mną. Że poznałem jego głód i jego imię i że nic gorszego ta otchłań nie ma mi do pokazania. Myliłem się. Najgorsza prawda nie dotyczy jego. Dotyczy nas.

Nie jesteśmy pierwsi. To jest prawda, którą najtrudniej unieść, więc napiszę ją jeszcze raz, żeby została: nie jesteśmy pierwsi. Przed nami, w czasie tak odległym, że nasza historia jest przy nim mrugnięciem oka, istniała cywilizacja. Sięgali dalej, niż my kiedykolwiek odważymy się marzyć. Mieli statki, przy których nasza flota to dziecięce zabawki. I oni też je obudzili. Też walczyli. Też myśleli, że je zabijają, gdy spychali je z powrotem w ciemność.

Znalazłem to, co po nich zostało. Dryfujący wrak wielkości księżyca, martwy od czasów, których nasze kalendarze nie obejmują. Wszedłem do środka. Nie powinienem, ale wszedłem. Ściany pokrywały zapisy w setce języków, jakby cała galaktyka uciekła tu, by zostawić ostatnie słowo. A na samym końcu, w sercu wraku, wyryte w metalu, którego nasze najsilniejsze lasery nie potrafią nawet zarysować, jedno zdanie powtórzone tysiąc razy:

WRAK — INSKRYPCJA W SERCU KADŁUBA

NIE BUDŹCIE GO DWA RAZY.

NIE BUDŹCIE GO DWA RAZY.

NIE BUDŹCIE GO DWA RAZY.

Wrak

Wyryte tak głęboko, jakby ktoś próbował wbić te słowa w samą rzeczywistość. Jakby wiedzieli, że zginą, i jedyne, co mogli zrobić, to zostawić ostrzeżenie dla następnych głupców, którzy tu przylecą. Dla nas.

Tej nocy pierwszy raz zrozumiałem, dlaczego chronię Elenę przed prawdą. Nie mówię jej, co widziałem we wraku. Nie mówię, co słyszę, gdy zamykam oczy. Wmawiam sobie, że ją oszczędzam, ale prawda jest inna: stałem się jak ci z Drugiej Eskadry. Niosę w sobie coś, czego nie da się wypowiedzieć w naszym języku, i milczę, bo milczenie to wszystko, co mi zostało.

Sprawdziłem rejestry floty. Policzyłem, ile razy ludzkość stanęła do walki z tą rzeczą, ile razy ją zepchnęliśmy, ile razy ogłosiliśmy zwycięstwo i wróciliśmy do domu świętować. Oni ostrzegali: nie budźcie go dwa razy. My zbudziliśmy je tysiąc. I za każdym razem wracało większe, głodniejsze, bliższe. Cywilizacja mądrzejsza od nas zginęła, budząc je raz. Co to mówi o nas, którzy robimy to bez końca i nazywamy to obowiązkiem?

V

Otchłań patrzy

To jest ostatni wpis, jaki zostawiam świadomy, że może być ostatnim. Nie wiem już, ile ze mnie jest jeszcze mną, a ile jest tym, co przyniosłem z ciemności. Ale jedno wiem na pewno i muszę to zapisać, zanim zniknie reszta: ono wie o mnie. Nie o flocie. Nie o eskadrze. O mnie. O ręce na sterze. O tobie, kimkolwiek jesteś, który to czytasz.

Zrozumiałem to podczas ostatniej walki. Lecieliśmy całą flotą, tysiąc statków, ściana ognia, jakiej galaktyka nie widziała. A ono patrzyło tylko na mnie. Wśród tysiąca pilotów wybrało mojego małego, nic nieznaczącego statka i nie spuszczało ze mnie oczu. Bo my dwoje znamy się już od dawna. Od pierwszego dnia, gdy moje światło wyrwało je ze snu. Ja je obudziłem. A ono tego nie zapomniało.

Wróciłem z tej walki na bazę i kreski nie przybyło. Elena nie stała przy śluzie. Nie wiem, czy odeszła, czy po prostu już nie potrafi patrzeć na to, co wraca w moim statku. Na kadłubie ktoś zmazał połowę kresek, jakby chciał, żebym przestał liczyć, jakby chciał mi powiedzieć, że nie ma już sensu liczyć powrotów kogoś, kto tak naprawdę dawno nie wrócił. Pilot z izolatki miał rację co do śniegu, co do niej, co do wszystkiego. Powinienem był go zapytać, czy ja też zacznę uśmiechać się do ściany.

Ostatni fragment akt, jaki znalazłem, nie był ostrzeżeniem. Był pytaniem. Zapisał je ktoś, kto najwyraźniej doszedł tam, gdzie ja dochodzę teraz:

FRAGMENT AKT — AUTOR NIEZNANY

„Zadaję sobie to pytanie każdej nocy i nie znajduję odpowiedzi. Przez całe życie wierzyłem, że walczymy, by je zabić. Ale jak zabić coś, co rośnie od każdej rany? Zacząłem podejrzewać prawdę gorszą niż śmierć. Że nasze pociski nigdy nie były bronią. Że były pukaniem. Że za każdym razem, gdy je atakujemy, ono słyszy to samo: jesteśmy tutaj, jesteśmy gotowi, możesz po nas przyjść. Nie spychaliśmy go w otchłań. Zapraszaliśmy je z niej."

Serce Otchłani

Teraz to rozumiem. Walczymy nie dlatego, że potrafimy je zabić. Walczymy, bo zabijanie go to jedyna rozmowa, jaką umiemy z nim prowadzić. A ono słucha. I czeka. I rośnie z każdym naszym słowem.

Polecę tam znów. Wiem, że polecę, bo nie umiem inaczej, bo tak nas ukształtowano, byśmy nazywali strach obowiązkiem, a obowiązek odwagą. Ale gdy nadejdzie ten dzień, gdy wystrzelę ostatni pocisk jak ostatnie słowo modlitwy, zadam sobie pytanie, którego baliśmy się wszyscy od samego początku, od pierwszego światła, które padło w tę ciemność. Czy to my przez te wszystkie lata spychaliśmy je w otchłań. Czy to ono, cierpliwie, statek po statku, dusza po duszy, wciągało nas w swoją.

Lecę. Do zobaczenia w ciemności.

POSTACIE
Pilot

PILOT

NARRATOR — SEKTOR VOID

Autor dziennika. Sto czternaście kresek na kadłubie w dniu, w którym Otchłań otworzyła oko.

Dowódca

DOWÓDCA

FIRST FLEET

Wydał rozkaz lotu w sektor, z którego archiwum radziło nigdy nie wracać.

Otchłań

OTCHŁAŃ

???

Nie obiekt. Obiekty nie reagują, gdy się na nie patrzy.

[ SZKIC WIZUALNY — opisy postaci do rozpisania ]

BOSSOWIE — 20 WPISÓW  ·  JEDEN CO PIĄTĄ FALĘ
Strażnik
NISKIE

STRAŻNIK

FALA 5

Pierwsze, co napotyka każdy pilot, i ostatnie, co wielu z nich pamięta. Strażnik nie został zbudowany, by zabijać, lecz by patrzeć. Jego pancerz krąży wokół rdzenia niczym powieka, która nie chce się otworzyć, i dopiero gdy opadnie, widać, co skrywał: nie broń, lecz oko. First Fleet nazwała go bramą. Nikt z Drugiej Eskadry nie wrócił, by powiedzieć, co czeka za nią.

Słabość: rdzeń jest nietykalny, dopóki pancerz krąży. Przeczekaj rotację, potem uderz w odsłonięte oko.

Bliźniaki
UMIARKOWANE

BLIŹNIAKI

FALA 10

Dwa kadłuby, jeden umysł, połączone nicią światła, która nie powinna istnieć. Bliźniaki dzielą jedną śmierć między dwa ciała, a nić między nimi to ostrze omiatające całą arenę. Zapiski floty upierają się, że pod tymi współrzędnymi zarejestrowano tylko jeden statek. Drugi przybył później, ze złego kierunku, nosząc to samo imię.

Słabość: nietykalny w fazie otwarcia. Obie połowy dzielą jedną pulę zdrowia, więc bij dowolną. Laser łączący jest śmiertelny, lecz przewidywalny: tnij w poprzek połączenia, nigdy wzdłuż.

Tarcza
UMIARKOWANE

TARCZA

FALA 15

Bastion, który chowa się za własnymi dziećmi. Tarcza otacza się generatorami, a każdy z nich nuci akord oplatający rdzeń światłem, przez które nie przejdzie żaden strzał. Zabij pieśń, a bastion to tylko metal. First Fleet nauczyła się tego zbyt późno, strzelając godzinę w ścianę, która nigdy nie była celem.

Słabość: rdzeń jest niewrażliwy, dopóki żyje choć jeden generator. Najpierw zniszcz wszystkie generatory, wtedy tarcza opadnie.

Rojowiec
UMIARKOWANE

ROJOWIEC

FALA 20

On nie walczy. On się mnoży. Rojowiec otwiera się niczym rana i otchłań wylewa się z niego kawałkami, a każdy kawałek jest głodny, każdy jest mniejszą kopią głodu, który go stworzył. By zabić Rojowca, najpierw musisz przeżyć to, co Rojowiec tworzy. Druga Eskadra utonęła w jego dzieciach, zanim w ogóle ujrzała rodzica.

Słabość: rdzeń jest zapieczętowany, dopóki nie wyczyścisz pierwszej fali pomiotu. Przerzedź rój, zmuś rdzeń do otwarcia.

Berserker
WYSOKIE

BERSERKER

FALA 25

Ból czyni go szybszym. Berserker zaczyna niemal łagodnie, niemal powoli, a każda rana, którą mu zadasz, uczy go nienawidzić cię precyzyjniej. Pod koniec jest rozmazaną plamą pomarańczowej furii bez rytmu, który dałoby się odczytać. Piloci, którzy zabili go czysto, zrobili to, odmawiając drgnięcia. Ci, którzy się zawahali, nauczyli go, jak się poruszają.

Słabość: opancerzony i nietykalny w fazie spokoju. Krwawi dopiero rozwścieczony. Sprowokuj furię, potem zbij go szybko.

Widmo
WYSOKIE

WIDMO

FALA 30

Nie zabijesz tego, czego nie widzisz, a Widmo o tym wie. Zanika do szeptu samego siebie, smugi bladego różu na skraju percepcji, i strzela z miejsca, którego twoje oczy odmawiają się uchwycić. Strzelcy First Fleet przysięgali, że przez całą noc w nic nie trafili. Rankiem ich statek był pełen dziur, a Widmo zniknęło.

Słabość: maskuje się do niemal niewidzialności. Czytaj błyski wylotowe, naucz się wzorca, strzelaj tam, gdzie będzie.

Lewiatan
WYSOKIE

LEWIATAN

FALA 35

Wąż z karmazynowych płyt, który nie tyle się porusza, co płynie, jedno ciało noszące kształt wielu. Lewiatan wypełnia arenę sobą i wyzywa cię, byś znalazł głowę. Stary mit floty głosi, że był niegdyś łańcuchem statków zespawanych dziób w ogon przez coś, co chciało, by były jednym. Spełniło życzenie.

Słabość: długie segmentowe ciało, tylko głowa przyjmuje prawdziwe obrażenia. Bądź w ruchu, nigdy nie daj się przyprzeć do zwoju.

Rozłamacz
UMIARKOWANE

ROZŁAMACZ

FALA 40

Trafienie go nie zmniejsza go. Dzieli go. Rozłamacz odpowiada na obrażenia, stając się dwiema mniejszymi, szybszymi, bardziej wściekłymi kopiami siebie, a te odpowiadają tak samo, aż ekran staje się łososiowym chaosem, a ty z każdym strzałem pogorszyłeś problem. Sztuczka, której flota nigdy nie poznała: istnieje rozmiar, poniżej którego nie może się podzielić.

Słabość: zepchnij każdy fragment poniżej progu podziału, by przerwać łańcuch.

Forteca
WYSOKIE

FORTECA

FALA 45

Nie ściga. Nie musi. Forteca siedzi na szczycie areny niczym wyrok i sieje żółtym ogniem dział przez każdy pas, którym mógłbyś żyć. Cierpliwość to jej jedyny język, a jej generatory to jedyne, co naprawdę ją trzyma przy życiu. Druga Eskadra próbowała ją szturmować i przekonała się, że Forteca zmapowała każdą ich ścieżkę, zanim na nią weszli.

Słabość: nietykalna, dopóki żyją jej generatory, dokładnie jak Tarcza. Zniszcz każdy generator, potem karz odsłonięty rdzeń.

Lustro
WYSOKIE

LUSTRO

FALA 50

Walczy z tobą tobą samym. Lustro obserwuje, jak się poruszasz, i odpowiada roztopionymi miedzianymi odbiciami twoich własnych wzorców, pół sekundy w tyle, zawsze ucząc się. Piloci, którzy je pokonali, przestali ufać swoim instynktom, bo to właśnie instynkty zapamiętało. Walcz z Lustrem jak obcy walczący z tobą.

Słabość: odbija i przewiduje twoje wzorce ruchu. Złam własny rytm. Nieprzewidywalność to jedyny kontr.

Pasożyt
WYSOKIE

PASOŻYT

FALA 55

Żywi się, zanim zacznie walczyć. Pasożyt nosi łuskę biopancerza, która wypija większość tego, czym w niego ciskasz, tyjąc na twojej agresji, podczas gdy ocenia, czy wart jesteś strawienia. Pod spodem jest coś miększego, ale łuska musi najpierw zejść, a ona tego nie chce. Ksenobiolog floty, który go badał, przerwał pisanie w połowie zdania.

Słabość: jego macki są tarczą: dopóki żyje choć jedna, dociera tylko jedna czwarta obrażeń. Wyczyść macki, potem bij w ciało pełną mocą.

Zegar
POWAŻNE

ZEGAR

FALA 60

Wszystko, co robi, jest na czas. Zegar działa na trybach ze złotego światła, każdy atak to tyk, każda luka to tak, i jeśli słyszysz rytm, możesz tańczyć przez niego w nieskończoność. Jeśli nie, miażdży cię w szczelinach między sekundami. Inżynier First Fleet, który rozszyfrował jego takt, zginął dokładnie zgodnie z planem.

Słabość: nietykalny w fazie zablokowanych trybów. Uderzaj tylko na otwarty takt między tykami.

Pancernik
POWAŻNE

PANCERNIK

FALA 65

Największe, co flota kiedykolwiek nazwała i przeżyła, by nazwać ponownie. Pancernik to ściana czerwono-pomarańczowej wojny, która zabiera całą górę areny i każdy jej cal traktuje poważnie. Nie ma tu sprytnej sztuczki, żadnej tajnej fazy, tylko pytanie, czy zadasz więcej obrażeń niż on, szybciej niż on wymaże ciebie. Większość nie potrafi.

Słabość: nietykalny przez fazę otwarcia, potem już żadnej sztuczki: brutalny wyścig obrażeń. Przetrwaj otwarcie, potem nie przestawaj strzelać i nie przestawaj się ruszać.

Zakłócenie
POWAŻNE

ZAKŁÓCENIE

FALA 70

Odmawia bycia tam, gdzie celowałeś. Zakłócenie rozrywa dziury w przestrzeni i przez nie przechodzi, gorące fioletowe światło składające arenę tak, że bezpieczny róg staje się strefą śmierci między jednym mrugnięciem a drugim. Nawigatorzy floty nazywali tę matematykę nie do przeżycia. Zakłócenie robi to od niechcenia, jak oddech.

Słabość: wypatruj telegrafu skoku, wyceluj z góry w punkt wyjścia.

Królowa Ula
POWAŻNE

KRÓLOWA ULA

FALA 75

Nigdy nie jest sama, i o to właśnie chodzi. Królowa Ula dowodzi bursztynową burzą pomniejszych istot, a każda z nich to myśl, która właśnie śni o tym, jak cię skończyć. Zabij rój, a stworzy więcej. Zabij ją, a rój zapomina, czemu był wściekły. Druga Eskadra nazwała ten wybór niemożliwym. Nie jest niemożliwy. Jest tylko kosztowny.

Słabość: przepal się przez płód, by ją dosięgnąć, albo przebij tempo wylęgu obrażeniami.

Chrono
POWAŻNE

CHRONO

FALA 80

Nie porusza się szybciej niż ty. Sprawia, że ty poruszasz się wolniej niż on. Chrono wygina złotem oświetlony czas wokół siebie, rozciągając twoje uniki w wieczności i ściskając własne ataki w lukę, którą zostawiłeś. Chronometr floty zapisał tę samą sekundę cztery razy z rzędu, a potem przestał zapisywać cokolwiek. Czymkolwiek jest, posiada zegar.

Słabość: antycypuj, nie reaguj. Gdy zareagujesz, już jest za późno.

Nemezis
KOSZMAR

NEMEZIS

FALA 85

Zna ciebie. Nie twoje wzorce, jak Lustro, lecz ciebie, konkretny kształt tego, jak przetrwałeś tak daleko, a zbudowano go z wraku wszystkich, którzy zaszli tak blisko wcześniej. Nemezis jest ciemnokarmazynowa i osobista. Flota nie zapisała, co powiedziała. Zapisała, że coś powiedziała, i że pilot, który to usłyszał, nigdy więcej się nie odezwał.

Słabość: adaptuje się do całego twojego przebiegu. Nie ma bezpiecznego nawyku. Wygraj, zanim skończy się ciebie uczyć.

Magnes
WYSOKIE

MAGNES

FALA 90

Nie celuje w ciebie. Przyciąga cię tam, gdzie już wycelował. Magnes wlecze twój statek przez arenę na niewidzialnych różowych liniach siły, zdzierając cię z uników i składając dokładnie na torze swojego następnego strzału. Walka z nim to jak kłótnia z podłogą. Piloci floty, którzy przeżyli, przestali próbować iść tam, gdzie chcieli, i zaczęli iść tam, gdzie im pozwalał.

Słabość: nietykalny w fazie otwarcia. Potem przyciąga i odpycha twój statek siłą magnetyczną: walcz z dryfem, buduj pęd przeciw przyciąganiu, zanim się zatwierdzi.

Tytan
KOSZMAR

TYTAN

FALA 95

Gdy flocie zabrakło słów dość wielkich, użyła tego. Tytan to supermasywna pomarańczowa ruina, wzorzec ataku, który nie ma luk, a raczej obszary nieco mniej śmiertelne, a dyscyplina, by go przeżyć, to dyscyplina, by przyjąć, że nie ma bezpiecznego miejsca, jest tylko najmniej złe. Piloci, którzy go pokonali, opisują go tak, jak ocaleni opisują pogodę.

Słabość: nietykalny w fazie otwarcia. Poza tym przytłaczające nasycenie, niemal brak stref bezpiecznych. Przetrwanie to pozycjonowanie, nie unik. Zawsze zmierzaj ku najmniej złej przestrzeni.

Serce Pustki
KOSZMAR

SERCE PUSTKI

FALA 100 — FINAŁ

To, co za bramą. Wszystko inne było ścianą, ostrzeżeniem, czymś, co otchłań postawiła między sobą a tobą, bo nie chciało się jej robić tego osobiście, aż do teraz. Serce Pustki bije światłem pustki-różu i było przebudzone przez cały czas, patrząc przez każde oko, które kiedykolwiek wystrzeliłeś. Kodeks kończy się tutaj, bo tu pilot przestaje pisać. Zabij wszystkie dwadzieścia, a nie stajesz przeciw niemu. Odpowiadasz mu.

Słabość: ostateczna odpowiedź. Żadna sztuczka go nie przetrwa, tylko mistrzostwo nad całą resztą.

MINIBOSSY — 15 WPISÓW  ·  OD FALI 30, CO DRUGĄ FALĘ

Flota nadaje nazwy maszynom. Te nazwy nadał ktoś inny. Minibossy pojawiają się od trzydziestej fali, co drugą falę, poza falami bossów, i przez resztę biegu nie przestają wracać. Nie mają numerów rejestracyjnych ani klasyfikacji. Mają tylko to, czym są.

Skradające Oko
WYSOKIE

SKRADAJĄCE OKO

SERIE CELOWANE

Nie ma ciała poza tym, czym patrzy. Skradające Oko podchodzi na dystans, na którym nie da się już udawać, że go nie widzisz, i wypuszcza cztery pociski jeden za drugim, każdy nieco szybszy od poprzedniego. Ostatni z serii dolatuje pierwszy.

Słabość: seria jest celowana w miejsce, w którym byłeś w chwili strzału. Ruszaj się w trakcie, nie przed.

Pełzająca Paszcza
WYSOKIE

PEŁZAJĄCA PASZCZA

ŚRUT I SZARŻA

Otwiera się, pluje siedmioma pociskami w wachlarzu i natychmiast rusza za nimi. To nie są dwa ataki, tylko jeden: śrut zamyka ci boki, a szarża zajmuje środek. Pełzająca Paszcza nie próbuje cię trafić. Próbuje ci zabrać wybór.

Słabość: po szarży hamuje i przez chwilę dryfuje bezwładnie. To jest twoje okno.

Czaszkowa Zjawa
WYSOKIE

CZASZKOWA ZJAWA

POCISKI NAPROWADZANE

Wypuszcza trzy pociski w losowych kierunkach i przez sekundę wygląda to na chybienie. Potem wszystkie trzy zawracają. Czaszkowa Zjawa nie celuje w ciebie, bo nie musi. Wystarczy, że wypuści je w przestrzeń i pozwoli im cię znaleźć.

Słabość: naprowadzanie ma promień skrętu. Ostre zawracanie sprawia, że przelatują obok i muszą zaczynać od nowa.

Macki
WYSOKIE

MACKI

SMAGNIĘCIE STOŻKIEM

Pięć pocisków w wąskim łuku, wypuszczonych naraz, jak uderzenie bicza rozciągnięte w przestrzeni. Stożek jest ciasny i to jest cała jego groza: nie zamyka ekranu, zamyka dokładnie tę linię, którą właśnie leciałeś.

Słabość: łuk jest wąski. Wyjście w bok jest zawsze bliżej niż wyjście do przodu.

Kwiat Pasożyta
WYSOKIE

KWIAT PASOŻYTA

WYBUCH NASION

Rozkwita i wypuszcza osiem nasion promieniście, równo, we wszystkie strony naraz. Nie ma tu celowania ani przewidywania. Jest tylko koło, które się rozszerza, i pytanie, czy jesteś wystarczająco blisko środka, żeby zdążyć wyjść między nimi.

Słabość: osiem promieni to osiem szczelin. Im bliżej niego jesteś, tym szersze.

Pijawka Pustki
WYSOKIE

PIJAWKA PUSTKI

STRUMIEŃ SSANIA

Dwa szybkie pociski, celowane, i zaraz następne dwa. Pijawka Pustki nie robi przerw na oddech, bo sama nie oddycha. To jedyny miniboss, przy którym nie ma momentu ciszy: jest tylko strumień, który trzeba przeczekać ruchem, nie osłoną.

Słabość: szybkostrzelność kosztuje ją precyzję. Stały ruch boczny sprawia, że strumień ciągle się spóźnia.

Kostny Wąż
WYSOKIE

KOSTNY WĄŻ

ODŁAMKI KOŚCI

Sześć odłamków rozrzuconych bez wzoru. Kostny Wąż jest jedynym, który naprawdę strzela losowo, i to czyni go trudniejszym do nauczenia niż wszystko dookoła. Nie da się przewidzieć czegoś, co samo nie wie, dokąd leci.

Słabość: chaos działa w obie strony. Trzymaj dystans i pozwól odłamkom rozejść się, zanim wejdziesz.

Unoszący się Mózg
WYSOKIE

UNOSZĄCY SIĘ MÓZG

FALA PSYCHICZNA

Dziesięć pocisków w pełnym okręgu, wypuszczonych jednocześnie. Nie ma przodu ani tyłu, nie ma bezpiecznej strony. Fala rozchodzi się równomiernie i jedyne, co możesz zrobić, to wybrać, przez którą szczelinę przejdziesz, zanim się domkną.

Słabość: pierścień jest jednorazowy i nie ma drugiej warstwy. Przejdź przez niego, a jesteś za nim bezpieczny.

Szpon
POWAŻNE

SZPON

DOSKOK I CIĘCIE

Trzy szybkie celowane pociski, a zaraz po nich on sam, na pełnej prędkości. Szpon jest najbliższym odpowiednikiem Przechwytywacza wśród minibossów, tylko że nie ginie od jednego trafienia i wie, kiedy przestać.

Słabość: doskok jest prostoliniowy. Zejdź w bok, nie do tyłu, bo do tyłu nie zdążysz.

Chmura Zarodników
WYSOKIE

CHMURA ZARODNIKÓW

POWOLNE NAPROWADZANIE

Trzy zarodniki, powolne na tyle, że przez chwilę wyglądają na nieszkodliwe. Potem orientujesz się, że nadal za tobą lecą, i że przez ostatnie dwadzieścia sekund przestałeś je zauważać. Chmura Zarodników nie zabija sama. Zabija w czasie, gdy patrzysz na coś innego.

Słabość: są powolne, więc kumulują się na ekranie. Sprzątaj je, zamiast omijać.

Igielny Robak
WYSOKIE

IGIELNY ROBAK

DESZCZ IGIEŁ

Pięć igieł prosto w dół, niezależnie od tego, gdzie jesteś. Igielny Robak w ogóle cię nie śledzi. On po prostu zatruwa pas pod sobą i cierpliwie czeka, aż wejdziesz tam sam, bo coś innego cię tam zapędzi.

Słabość: nie celuje. Wystarczy nigdy nie być pod nim, a przestaje istnieć.

Cień Fazy
POWAŻNE

CIEŃ FAZY

SKOK I SALWA

Znika, pojawia się gdzie indziej i natychmiast wypuszcza cztery pociski. Kolejność jest kluczowa i okrutna: najpierw jest już na nowej pozycji, potem strzela. Nie masz sekundy na reakcję po skoku, bo skok i salwa to jedno zdarzenie.

Słabość: po salwie zostaje na miejscu do następnego cyklu. Cała twoja szansa jest między jednym skokiem a drugim.

Koralowy Czyhacz
WYSOKIE

KORALOWY CZYHACZ

ZASTAWIANIE PUŁAPEK

Cztery pociski tak wolne, że ledwo się poruszają. Nie ścigają cię i nie muszą. Koralowy Czyhacz nie strzela do ciebie, on zabudowuje przestrzeń, powoli zamieniając arenę w miejsce, przez które nie da się przelecieć.

Słabość: pułapki są nieruchome i widoczne. Zabij go szybko, zanim ich przybędzie, albo przestań zajmować środek.

Paszcza Otchłani
POWAŻNE

PASZCZA OTCHŁANI

SPIRALA DO ŚRODKA

Sześć pocisków w spirali zwijającej się do wewnątrz. Wzór jest odwrotnością wszystkiego, czego nauczyłeś się przy innych: nie ucieka od niego, tylko zamyka się wokół. Im dłużej stoisz, tym mniej masz miejsca, i to nie jest przypadek, tylko projekt.

Słabość: spirala zwija się do środka, więc bezpiecznie jest tam, skąd wyszła. Wyjdź na zewnątrz wcześnie.

Zgniły Anioł
POWAŻNE

ZGNIŁY ANIOŁ

SPIRALA ROZKŁADU

Pięć pocisków w spirali rozchodzącej się na zewnątrz, obracającej się wolno i bez pośpiechu. Ma skrzydła i aureolę, i jest jedyną rzeczą w tym sektorze, która wygląda, jakby kiedyś była po naszej stronie. Nikt z floty nie zapisał, czym była wcześniej.

Słabość: spirala rozchodzi się równomiernie, więc jej szczeliny wędrują przewidywalnie. Podążaj za szczeliną, nie uciekaj przed pociskami.

PRZECIWNICY — 33 WPISY
Zwiadowca
NISKIE

ZWIADOWCA

Otchłań wysyła te pierwsze, tak jak dłoń sprawdza temperaturę wody. Zwiadowcy są ledwo opancerzeni, ledwo uzbrojeni, ledwo żywi i giną od pojedynczego strzału, ale nigdy nie przestają nadciągać i zawsze patrzą. Każdy poległy Zwiadowca już zameldował, co go zabiło. First Fleet zestrzeliła ich tysiące i przez cały czas była badana.

Słabość: kruchy, ginie od jednego strzału. Groźny tylko w liczbie i jako oczy otchłani.

Myśliwiec
NISKIE

MYŚLIWIEC

Robotnik roju i pierwsze, co kiedykolwiek odstrzeliwuje z zamiarem. Myśliwce latają w luźnych stadach, wymieniając ogień, ucząc się twoich uników, ginąc o nie. Nie ma nic szczególnego w pojedynczym Myśliwcu. Jest coś przerażającego w fakcie, że otchłań może pozwolić sobie na stratę tylu i zdaje się tego nie zauważać.

Słabość: standardowy kadłub, przewidywalne naloty. Wybijaj je, zanim stado zewrze szyk.

Czołg
UMIARKOWANE

CZOŁG

Powolny, ciężki i uparty jak zamknięte drzwi. Czołg wchłania ogień, który rozszarpałby cokolwiek innego, i prze naprzód w założeniu, że tobie skończy się cierpliwość, zanim jemu skończą się płyty. Strzelcy floty nienawidzili ich najbardziej, nie dlatego że były śmiertelne, ale dlatego że były nudne dokładnie w sposób, który zabija rozproszonego pilota czymś innym.

Słabość: ciężki pancerz, ale ociężały. Przechytrz go ruchem, skup ogień, nie daj się przyprzeć.

Bombowiec
UMIARKOWANE

BOMBOWIEC

Nie chce cię trafić. Chce być blisko, gdy zginie. Bombowiec wtacza się blisko i detonuje, malując zajmowaną przestrzeń ogniem, a jedynym błędem, jaki możesz popełnić, jest potraktowanie jego śmierci jako końca zagrożenia. Druga Eskadra zapisała więcej strat od zwłok Bombowców niż od żywych.

Słabość: detonuje przy śmierci w promieniu. Zabij go z dystansu, nigdy z bliska.

Lotniskowiec
UMIARKOWANE

LOTNISKOWIEC

Macica z silnikami. Lotniskowiec przynosi mniejsze istoty i przynosi je dalej, powolny, miarowy przypływ pomniejszych wrogów, który zmienia jeden cel w dziesięć, jeśli zignorujesz źródło. Zabij Lotniskowiec, a przypływ zatrzyma się na brzegu. Zignoruj go, a spędzisz całą falę, walcząc z jego dziećmi zamiast z nim.

Słabość: bez przerwy tworzy mniejszych wrogów. Daj mu priorytet. Dzieci ustają, gdy źródło ginie.

Snajper
UMIARKOWANE

SNAJPER

Czeka. Snajper wisi na dalekim skraju areny i strzela pojedynczą precyzyjną linią prosto tam, gdzie zaraz będziesz, cienkie ostrzeżenie światła, a potem kara. Z bliska nie ma obrony. Jest po prostu bardzo dobry w pilnowaniu, byś nigdy nie podszedł blisko. Strzelcy wyborowi floty szanowali go tak, jak szanuje się coś, co robi twoją własną robotę lepiej.

Słabość: śmiertelny na dystans, bezradny z bliska. Szybko zniweluj dystans albo zejdź z telegrafowanej linii.

Rój
NISKIE

RÓJ

Jeden to nic. Setka to ściana. Jednostki Roju są za małe, by liczyć się samotnie, i zbyt liczne, by je ignorować razem, żywa chmura, która nie tyle celuje, co wypełnia przestrzeń, którą chciałeś zająć. Otchłań ich nie ceni. Właśnie to czyni je groźnymi: wyda je wszystkie, by zmusić cię do jednego drgnięcia.

Słabość: pojedynczo trywialny, śmiertelny jako chmura. Użyj ognia rozproszonego, nigdy nie daj się otoczyć.

Dron Tarczy
UMIARKOWANE

DRON TARCZY

Chroni to, co nie zasługuje na ochronę. Dron Tarczy rzutuje barierę przed tym, co eskortuje, zmieniając łatwy ubitek w problem, a problem w ścianę. Sam nie nosi niczego godnego strachu. Jego cała rola to być na drodze, i jest w tej jednej rzeczy niezwykle dobry.

Słabość: bariera jest frontalna. Obejdź go z flanki. Tarcza patrzy tylko w jednym kierunku.

Teleporter
UMIARKOWANE

TELEPORTER

Ustawisz strzał. Jego tam nie będzie. Teleporter mruga na krótkie dystanse w rytmie, któremu nie możesz ufać, odmawiając zajęcia przestrzeni, której oddałeś twój cel. Nie jest silny. Jest irytujący w sposób, który zabija cię czymś, co ignorowałeś, ścigając jego.

Słabość: strzelaj tam, gdzie ląduje, nie gdzie był. Przewidź mrugnięcie.

Miner
UMIARKOWANE

MINER

Zatruwa podłogę. Miner dryfuje przez arenę, zostawiając za sobą uzbrojone ziarna, powoli zmieniając przestrzeń, której potrzebujesz, by żyć, w mapę miejsc, gdzie iść nie możesz. Rzadko zabija cię sam. Po prostu zmniejsza salę coraz bardziej, aż zrobi to coś innego.

Słabość: zabij go wcześnie, zanim pole się zapełni. Miny są widoczne, szanuj telegraf.

Pijawka
UMIARKOWANE

PIJAWKA

Nie chce cię martwego. Chce cię słabszego. Pijawka przyczepia się do przepływu walki i wysysa z niej tempo, powolny pasożytniczy ciężar, który utrudnia wszystko o cale. Piloci floty, którzy ją lekceważyli, znajdowali się zapędzeni w róg nie siłą, lecz wykrwawieniem, osuszani jedną małą kradzieżą po drugiej.

Słabość: zabij ją od razu. Im dłużej żyje, tym gorsza twoja pozycja.

Przechwytywacz
WYSOKIE

PRZECHWYTYWACZ

Dość szybki, by być decyzją, którą już podjąłeś źle. Przechwytywacz niweluje dystans szybciej, niż twój instynkt zdąży przeliczyć, zmieniając wygodny odstęp w kolizję, zanim skończysz myśl. Jest kruchy, ale nie musi żyć długo. Musi tylko dosięgnąć cię raz.

Słabość: skrajnie szybki, ale kruchy. Zabij go, zanim zniweluje dystans. Śledź go wcześnie.

Wirnik
WYSOKIE

WIRNIK

Koło ognia z urazą. Wirnik obraca wokół siebie wachlarz pocisków, ruchomą strefę wykluczenia, która karze każdego, kto traktuje go jak nieruchomy cel. Wzorzec jest czytelny, jeśli go szanujesz, i śmiertelny, jeśli nie. Flota nazwała go kosiarką, i to nie czule.

Słabość: czytaj rotację, wejdź w lukę, nigdy nie szarżuj na wir wprost.

Dron
UMIARKOWANE

DRON

Tani, liczny i akurat dość mądry, by być problemem. Dron to masowo produkowana materia otchłani, brak duszy za optyką, tylko tyle programu, by lecieć na ciebie i strzelać. Sam jest tarczą strzelniczą. W liczbach, w jakich otchłań go rozmieszcza, jest teksturą całej walki, stałym tłem, które przestajesz zauważać tuż przed tym, jak cię zabije.

Słabość: liczny, ale przewidywalny. Zarządzaj liczbą, nie daj im spiętrzyć się w ścianę.

Pluwacz Kwasu
WYSOKIE

PLUWACZ KWASU

Nie strzela pociskami. Strzela konsekwencjami. Pluwacz Kwasu ciska żrące globule, które zostają tam, gdzie spadną, malując arenę powoli zabijającymi kałużami, które musisz omijać jeszcze długo po tym, jak sam strzał minął. Inżynierowie floty znaleźli wżery kwasu na płytach, których nigdy nie trafiono wprost. Sama sala stała się bronią.

Słabość: patrz pod nogi, nie unikaj we wczorajszy kwas.

Meduza
WYSOKIE

MEDUZA

Dryfuje jak coś w półśnie i zabija jak coś, co nie śpi nigdy. Meduza unosi się przez arenę, ciągnąc za sobą macki naładowanego światła, miękki powolny kształt, który robi się zjadliwy w chwili, gdy pomylisz jego dryf z nieszkodliwością. Ostatnia czysta transmisja Drugiej Eskadry opisała ją jako piękną. To było ostatnie, co zdążyli powiedzieć.

Słabość: nie przechodź przez jej ślad. Szanuj przestrzeń za nią.

Oko Bestii
WYSOKIE

OKO BESTII

Jest głównie okiem, a oko jest głównie nienawiścią. Oko Bestii śledzi cię jednym nieruchomym spojrzeniem i strzela ciągłą wiązką wzdłuż linii wzroku, omiatając arenę, gdy obraca się, by trzymać cię na środku. Nie ukryjesz się przed czymś, czyje całe ciało jest aktem patrzenia na ciebie. Możesz tylko trzymać się poza linią.

Słabość: zerwij linię widzenia. Poruszaj się prostopadle do spojrzenia.

Zarodnik
UMIARKOWANE

ZARODNIK

Ginie w więcej siebie. Zarodnik to miękki unoszący się worek, który pęka przy śmierci w chmurę mniejszych wrogich drobin, zmieniając każdy ubitek w mały nowy problem. Błędem jest czyszczenie ich łapczywie, naraz, w ciasnej przestrzeni. Flota nauczyła się zabijać Zarodniki z miejscem na oddech albo nie zabijać ich wcale, dopóki go nie ma.

Słabość: zabij go z przestrzenią wokół, nigdy w rogu.

Głowa Robaka
WYSOKIE

GŁOWA ROBAKA

Część Lewiatana, która nauczyła się żyć sama. Głowa Robaka to segmentowe ciało, które ryje przez krawędzie areny i wynurza się tam, gdzie nie patrzysz, wąż w miniaturze z całą cierpliwością rodzica i bez jego ograniczeń rozmiaru. Tylko głowę można zranić. Reszta to po prostu zagrożenie, które głowa ciągnie za sobą.

Słabość: wrażliwa tylko głowa. Śledź głowę przez ciało, ignoruj ciągnięte segmenty.

Krab
WYSOKIE

KRAB

Opancerzony z przodu, miękki z tyłu i aż nazbyt świadomy, w którą stronę jest zwrócony. Krab trzyma płytowaną stronę ku twojemu ogniowi i pełza, by utrzymać ten kąt, powolny irytujący taniec prezentowania ci jednej części siebie, której nie możesz zranić. Flota pokonała go jedynym sposobem: wchodząc od tyłu.

Słabość: pancerz tylko z przodu. Zmuś go do obrotu, potem uderz w miękką stronę.

Cień Widma
POWAŻNE

CIEŃ WIDMA

Boss Widmo zostawił dzieci, a to jedno z nich. Cień Widma migocze między widzialnym a nieobecnym, pomniejsze echo istoty nawiedzającej głębokie fale, strzelając ze szwów twojej percepcji. Jest słabszy od imiennika i nie mniej frustrujący, duch dość mały, by rojem, i dość nikły, by zgubić go w zatłoczonym ekranie.

Słabość: śledź jego ogień, przewidź powrót. Nie polegaj na widzeniu go.

Nexus
POWAŻNE

NEXUS

To węzeł, i wszystko przez niego przechodzi. Nexus łączy pomniejszych wrogów wokół siebie w jedną skoordynowaną wolę, zaostrzając ich ogień i zacieśniając szyk, aż luźne stado staje się maszyną. Zabij Nexus, a maszyna znów staje się stadem, zdezorientowanym i łatwym. Zostaw go żywego, a cała fala walczy jak jedno.

Słabość: zniszcz go najpierw. Wszystko wokół robi się łatwiejsze, gdy ginie.

Wędrowiec Pustki
POWAŻNE

WĘDROWIEC PUSTKI

Nie należy do sali i o tym wie. Wędrowiec Pustki wchodzi w pół z areny, fazując przez przestrzeń jak boss Zakłócenie, lecz mniejszy, bardziej chory, bardziej osobisty. Jest tu, a potem za tobą, i jedyną stałą jest to, że nigdy nie jest do końca tam, gdzie zasady mówią, że powinien być. Flota przestała próbować go przewidzieć i zaczęła próbować go przetrwać.

Słabość: nie wyprzedzaj go. Reaguj na powrót, trzymaj środek.

Dron Tytana
POWAŻNE

DRON TYTANA

Odłamek Tytana, odłamany i nadal wściekły. Dron Tytana niesie ułamek nasycenia rodzica, gęstą lokalną nawałę, która zmienia przestrzeń wokół w strefę zakazu. To nie cała burza. To akurat tyle burzy, by przypomnieć ci, jak czuła się cała, rozmieszczane w głębokich falach, by cię zedrzeć.

Słabość: trzymaj się poza jego strefą. Posiada region, nie arenę. Obchodź go.

Kryształ
WYSOKIE

KRYSZTAŁ

Roztrzaskuje się na noże. Kryształ wisi w miejscu, wchłaniając ogień, aż pęknie, a gdy pęka, nie ginie po prostu, lecz rozrzuca promienisty natrysk odłamków na wszystko w pobliżu. Flota nauczyła się zabijać go z dystansu i na trudny sposób, zabijając pierwszy zbyt blisko i licząc dziury później.

Słabość: zabij go z dystansu. Nigdy nie bądź obok, gdy pęka.

Zaraza
POWAŻNE

ZARAZA

Rozprzestrzenia się. Zaraza infekuje przestrzeń i rzeczy w niej, pełzająca korupcja, która czyni pobliskich wrogów złośliwszymi, a samą arenę wrogą. To otchłaniowa wersja hojności, dzielenie się swoim głodem na zewnątrz, aż wszystko w zasięgu jest odrobinę groźniejsze niż było. Wytnij ją szybko albo patrz, jak cała fala gnije.

Słabość: wytnij ją natychmiast. Będzie tylko gorzej.

Anihilator
POWAŻNE

ANIHILATOR

Nazwa to nie przechwałka. Anihilator to ciężki głębokofalowy, który strzela, by wymazać, gęste nakładające się salwy, które nie zostawiają luk, a raczej zostawiają wyzwania. To najbliżej, jak zwykły rój podchodzi do bossa, ściana usuwania, którą otchłań rozmieszcza, gdy postanowiła przestać cię testować i zacząć kończyć.

Słabość: traktuj go jak minibossa. Maksymalizuj obrażenia, minimalizuj ekspozycję.

Pustoszyciel
POWAŻNE

PUSTOSZYCIEL

Szarżuje i nie przestaje. Pustoszyciel to głębokofalowy berserker, szybki i ciężki naraz, sprzeczność, którą otchłań rozwiązała, czyniąc go po prostu obydwoma. Niweluje dystans jak Przechwytywacz i bije jak Czołg, a jedyną łaską jest to, że nie potrafi szybko skręcić. Ocaleni z floty opisują to samo: zejdź z jego linii i z niej nie wracaj.

Słabość: słabo skręca. Zejdź w bok z szarży, uderz w flankę, gdy przeleci.

Dron Strażnika
POWAŻNE

DRON STRAŻNIKA

Ziarno straży bramy, zasiane w głębokie fale. Dron Strażnika niesie sygnaturę bossa Strażnika, krążącą straż pancerza, która osłania rdzeń, aż rotacja się otworzy. To mniejsza zagadka niż rodzic, ale ta sama zagadka, zadana ponownie w chwili, gdy masz mniej czasu i mniej zdrowia, by ją rozwiązać.

Słabość: czekaj na lukę rotacji, uderz w odsłonięty środek.

Pomiot Pustki
POWAŻNE

POMIOT PUSTKI

Surowiec otchłani, materia, z której budowani są głębsi bossowie, zanim stają się czymkolwiek konkretnym. Pomiot Pustki to głód bez kształtu, głębokofalowy wróg, który istnieje, by przypomnieć ci, że rój nigdy nie był pointą. Za każdym bossem jest więcej tego. Za wszystkim jest to, co go tworzy. Przez cały czas zabijałeś kawałki tego.

Słabość: bez sztuczki, sam nacisk. Trzymaj odstęp i ścieraj go.

Elita
WYSOKIE

ELITA

Złoty as, ręcznie wybrany przez to, co dokonuje wyboru. Elita przybywa od jedenastej fali jako łowca, nie żołnierz, szybsza i mądrzejsza od roju, z którym podróżuje, i niesie w swym wraku czarne skrzynki First Fleet niczym trofea. Żniwiarz i Strażak to jej oblicza. Zabij ją, a odzyskasz kawałek opowieści, którą otchłań gromadziła.

Słabość: zostawia czarną skrzynkę. Sprowokuj jego zaangażowanie, ukarz powrót.

Asteroida
NISKIE

ASTEROIDA

Nie żywa, nie celuje i nadal doskonale zdolna cię skończyć. Asteroida to gruz areny wzburzony na falach zdarzeń, powolna kozłująca masa, która rozpada się na mniejsze kawałki, gdy ją rozbić. Nie ma zamiaru. Nie potrzebuje go. Otchłań nie musi się starać, by cię zabić, a Asteroida to lekcja, że sama sala jest po jej stronie.

Słabość: rozbij ją z przestrzenią wokół. Odłamki wciąż ranią.

Odłamek
NISKIE

ODŁAMEK

To, co zostaje, gdy Asteroida pęka. Odłamek jest szybszy, mniejszy i tak samo obojętny na twoje przetrwanie jak całość, z której powstał. Nie rozpadnie się znowu. Po prostu przedryfuje przez twoją ścieżkę najgorszym możliwym wektorem i zaufa fizyce, że zrobi resztę. Czyść je szybko, zanim fala zdarzeń wypełni arenę pływającymi zębami.

Słabość: nie rozpada się dalej. Wybijaj odłamki, zanim się zbiją.

STATKI
Vanguard

VANGUARD

MYŚLIWIEC ZRÓWNOWAŻONY

Nova Burst. Bez słabości i bez przesady.

Phantom

PHANTOM

IGŁY — SZYBKI, KRUCHY

Najszybszy kadłub w sektorze. Wybacza najmniej.

Titan

TITAN

FLAK — CIĘŻKI

Wolniejszy ogień, grubszy pancerz.

Striker

STRIKER

RAKIETY — SZKLANE DZIAŁO

Największe obrażenia, najkrótszy margines błędu.

DOSTĘP OGRANICZONY  ·  POZIOM UPOWAŻNIENIA NIEWYSTARCZAJĄCY
MATERIAŁ NIEJAWNY

W archiwum floty istnieje katalog, którego nie ma w indeksie. Odnaleziono go, bo jedna z odzyskanych czarnych skrzynek odwoływała się do numeru sprawy, który formalnie nigdy nie został założony. Numer prowadzi do jednego wpisu. Wpis prowadzi do nazwy.

PROJEKT GEMINI
status: W TOKU
FRAGMENT — KLAUZULA DOSTĘPU

„Niniejszy materiał nie podlega udostępnieniu personelowi latającemu. Uzasadnienie: ████████████████████ może wpłynąć na przebieg ██████████, jeśli podmiot dowie się, że ████████████████████████████."

FRAGMENT — ZAŁĄCZNIK B, STRONA 4 z 4

„...co potwierdza, że sygnatura wtórna nie była anomalią pomiarową. Obiekt oznaczony w rejestrze jako pojedynczy był pojedynczy w chwili pierwszego kontaktu."

„Pytanie, którego komisja nie postawiła, brzmi nie 'skąd przybył drugi'. Brzmi: █████████████████████████████████."

FRAGMENT — NOTATKA ODRĘCZNA NA MARGINESIE

„Jeżeli mam rację, to nie budowaliśmy obrony.

Budowaliśmy ████████. I nie my pierwsi."

PODMIOT:████████████ LOKALIZACJA:████████████████████ ROZPOCZĘTO:████ ZAKOŃCZONO: POWIĄZANE:BLIŹNIAKI  ·  ██████  ·  █████████

Pozostała część katalogu pozostaje niedostępna. Kolejne fragmenty będą publikowane w miarę odzyskiwania.