NISKIEZWIADOWCA
Otchłań wysyła te pierwsze, tak jak dłoń sprawdza temperaturę wody. Zwiadowcy są ledwo opancerzeni, ledwo uzbrojeni, ledwo żywi i giną od pojedynczego strzału, ale nigdy nie przestają nadciągać i zawsze patrzą. Każdy poległy Zwiadowca już zameldował, co go zabiło. First Fleet zestrzeliła ich tysiące i przez cały czas była badana.
Słabość: kruchy, ginie od jednego strzału. Groźny tylko w liczbie i jako oczy otchłani.
NISKIEMYŚLIWIEC
Robotnik roju i pierwsze, co kiedykolwiek odstrzeliwuje z zamiarem. Myśliwce latają w luźnych stadach, wymieniając ogień, ucząc się twoich uników, ginąc o nie. Nie ma nic szczególnego w pojedynczym Myśliwcu. Jest coś przerażającego w fakcie, że otchłań może pozwolić sobie na stratę tylu i zdaje się tego nie zauważać.
Słabość: standardowy kadłub, przewidywalne naloty. Wybijaj je, zanim stado zewrze szyk.
UMIARKOWANECZOŁG
Powolny, ciężki i uparty jak zamknięte drzwi. Czołg wchłania ogień, który rozszarpałby cokolwiek innego, i prze naprzód w założeniu, że tobie skończy się cierpliwość, zanim jemu skończą się płyty. Strzelcy floty nienawidzili ich najbardziej, nie dlatego że były śmiertelne, ale dlatego że były nudne dokładnie w sposób, który zabija rozproszonego pilota czymś innym.
Słabość: ciężki pancerz, ale ociężały. Przechytrz go ruchem, skup ogień, nie daj się przyprzeć.
UMIARKOWANEBOMBOWIEC
Nie chce cię trafić. Chce być blisko, gdy zginie. Bombowiec wtacza się blisko i detonuje, malując zajmowaną przestrzeń ogniem, a jedynym błędem, jaki możesz popełnić, jest potraktowanie jego śmierci jako końca zagrożenia. Druga Eskadra zapisała więcej strat od zwłok Bombowców niż od żywych.
Słabość: detonuje przy śmierci w promieniu. Zabij go z dystansu, nigdy z bliska.
UMIARKOWANELOTNISKOWIEC
Macica z silnikami. Lotniskowiec przynosi mniejsze istoty i przynosi je dalej, powolny, miarowy przypływ pomniejszych wrogów, który zmienia jeden cel w dziesięć, jeśli zignorujesz źródło. Zabij Lotniskowiec, a przypływ zatrzyma się na brzegu. Zignoruj go, a spędzisz całą falę, walcząc z jego dziećmi zamiast z nim.
Słabość: bez przerwy tworzy mniejszych wrogów. Daj mu priorytet. Dzieci ustają, gdy źródło ginie.
UMIARKOWANESNAJPER
Czeka. Snajper wisi na dalekim skraju areny i strzela pojedynczą precyzyjną linią prosto tam, gdzie zaraz będziesz, cienkie ostrzeżenie światła, a potem kara. Z bliska nie ma obrony. Jest po prostu bardzo dobry w pilnowaniu, byś nigdy nie podszedł blisko. Strzelcy wyborowi floty szanowali go tak, jak szanuje się coś, co robi twoją własną robotę lepiej.
Słabość: śmiertelny na dystans, bezradny z bliska. Szybko zniweluj dystans albo zejdź z telegrafowanej linii.
NISKIERÓJ
Jeden to nic. Setka to ściana. Jednostki Roju są za małe, by liczyć się samotnie, i zbyt liczne, by je ignorować razem, żywa chmura, która nie tyle celuje, co wypełnia przestrzeń, którą chciałeś zająć. Otchłań ich nie ceni. Właśnie to czyni je groźnymi: wyda je wszystkie, by zmusić cię do jednego drgnięcia.
Słabość: pojedynczo trywialny, śmiertelny jako chmura. Użyj ognia rozproszonego, nigdy nie daj się otoczyć.
UMIARKOWANEDRON TARCZY
Chroni to, co nie zasługuje na ochronę. Dron Tarczy rzutuje barierę przed tym, co eskortuje, zmieniając łatwy ubitek w problem, a problem w ścianę. Sam nie nosi niczego godnego strachu. Jego cała rola to być na drodze, i jest w tej jednej rzeczy niezwykle dobry.
Słabość: bariera jest frontalna. Obejdź go z flanki. Tarcza patrzy tylko w jednym kierunku.
UMIARKOWANETELEPORTER
Ustawisz strzał. Jego tam nie będzie. Teleporter mruga na krótkie dystanse w rytmie, któremu nie możesz ufać, odmawiając zajęcia przestrzeni, której oddałeś twój cel. Nie jest silny. Jest irytujący w sposób, który zabija cię czymś, co ignorowałeś, ścigając jego.
Słabość: strzelaj tam, gdzie ląduje, nie gdzie był. Przewidź mrugnięcie.
UMIARKOWANEMINER
Zatruwa podłogę. Miner dryfuje przez arenę, zostawiając za sobą uzbrojone ziarna, powoli zmieniając przestrzeń, której potrzebujesz, by żyć, w mapę miejsc, gdzie iść nie możesz. Rzadko zabija cię sam. Po prostu zmniejsza salę coraz bardziej, aż zrobi to coś innego.
Słabość: zabij go wcześnie, zanim pole się zapełni. Miny są widoczne, szanuj telegraf.
UMIARKOWANEPIJAWKA
Nie chce cię martwego. Chce cię słabszego. Pijawka przyczepia się do przepływu walki i wysysa z niej tempo, powolny pasożytniczy ciężar, który utrudnia wszystko o cale. Piloci floty, którzy ją lekceważyli, znajdowali się zapędzeni w róg nie siłą, lecz wykrwawieniem, osuszani jedną małą kradzieżą po drugiej.
Słabość: zabij ją od razu. Im dłużej żyje, tym gorsza twoja pozycja.
WYSOKIEPRZECHWYTYWACZ
Dość szybki, by być decyzją, którą już podjąłeś źle. Przechwytywacz niweluje dystans szybciej, niż twój instynkt zdąży przeliczyć, zmieniając wygodny odstęp w kolizję, zanim skończysz myśl. Jest kruchy, ale nie musi żyć długo. Musi tylko dosięgnąć cię raz.
Słabość: skrajnie szybki, ale kruchy. Zabij go, zanim zniweluje dystans. Śledź go wcześnie.
WYSOKIEWIRNIK
Koło ognia z urazą. Wirnik obraca wokół siebie wachlarz pocisków, ruchomą strefę wykluczenia, która karze każdego, kto traktuje go jak nieruchomy cel. Wzorzec jest czytelny, jeśli go szanujesz, i śmiertelny, jeśli nie. Flota nazwała go kosiarką, i to nie czule.
Słabość: czytaj rotację, wejdź w lukę, nigdy nie szarżuj na wir wprost.
UMIARKOWANEDRON
Tani, liczny i akurat dość mądry, by być problemem. Dron to masowo produkowana materia otchłani, brak duszy za optyką, tylko tyle programu, by lecieć na ciebie i strzelać. Sam jest tarczą strzelniczą. W liczbach, w jakich otchłań go rozmieszcza, jest teksturą całej walki, stałym tłem, które przestajesz zauważać tuż przed tym, jak cię zabije.
Słabość: liczny, ale przewidywalny. Zarządzaj liczbą, nie daj im spiętrzyć się w ścianę.
WYSOKIEPLUWACZ KWASU
Nie strzela pociskami. Strzela konsekwencjami. Pluwacz Kwasu ciska żrące globule, które zostają tam, gdzie spadną, malując arenę powoli zabijającymi kałużami, które musisz omijać jeszcze długo po tym, jak sam strzał minął. Inżynierowie floty znaleźli wżery kwasu na płytach, których nigdy nie trafiono wprost. Sama sala stała się bronią.
Słabość: patrz pod nogi, nie unikaj we wczorajszy kwas.
WYSOKIEMEDUZA
Dryfuje jak coś w półśnie i zabija jak coś, co nie śpi nigdy. Meduza unosi się przez arenę, ciągnąc za sobą macki naładowanego światła, miękki powolny kształt, który robi się zjadliwy w chwili, gdy pomylisz jego dryf z nieszkodliwością. Ostatnia czysta transmisja Drugiej Eskadry opisała ją jako piękną. To było ostatnie, co zdążyli powiedzieć.
Słabość: nie przechodź przez jej ślad. Szanuj przestrzeń za nią.
WYSOKIEOKO BESTII
Jest głównie okiem, a oko jest głównie nienawiścią. Oko Bestii śledzi cię jednym nieruchomym spojrzeniem i strzela ciągłą wiązką wzdłuż linii wzroku, omiatając arenę, gdy obraca się, by trzymać cię na środku. Nie ukryjesz się przed czymś, czyje całe ciało jest aktem patrzenia na ciebie. Możesz tylko trzymać się poza linią.
Słabość: zerwij linię widzenia. Poruszaj się prostopadle do spojrzenia.
UMIARKOWANEZARODNIK
Ginie w więcej siebie. Zarodnik to miękki unoszący się worek, który pęka przy śmierci w chmurę mniejszych wrogich drobin, zmieniając każdy ubitek w mały nowy problem. Błędem jest czyszczenie ich łapczywie, naraz, w ciasnej przestrzeni. Flota nauczyła się zabijać Zarodniki z miejscem na oddech albo nie zabijać ich wcale, dopóki go nie ma.
Słabość: zabij go z przestrzenią wokół, nigdy w rogu.
WYSOKIEGŁOWA ROBAKA
Część Lewiatana, która nauczyła się żyć sama. Głowa Robaka to segmentowe ciało, które ryje przez krawędzie areny i wynurza się tam, gdzie nie patrzysz, wąż w miniaturze z całą cierpliwością rodzica i bez jego ograniczeń rozmiaru. Tylko głowę można zranić. Reszta to po prostu zagrożenie, które głowa ciągnie za sobą.
Słabość: wrażliwa tylko głowa. Śledź głowę przez ciało, ignoruj ciągnięte segmenty.
WYSOKIEKRAB
Opancerzony z przodu, miękki z tyłu i aż nazbyt świadomy, w którą stronę jest zwrócony. Krab trzyma płytowaną stronę ku twojemu ogniowi i pełza, by utrzymać ten kąt, powolny irytujący taniec prezentowania ci jednej części siebie, której nie możesz zranić. Flota pokonała go jedynym sposobem: wchodząc od tyłu.
Słabość: pancerz tylko z przodu. Zmuś go do obrotu, potem uderz w miękką stronę.
POWAŻNECIEŃ WIDMA
Boss Widmo zostawił dzieci, a to jedno z nich. Cień Widma migocze między widzialnym a nieobecnym, pomniejsze echo istoty nawiedzającej głębokie fale, strzelając ze szwów twojej percepcji. Jest słabszy od imiennika i nie mniej frustrujący, duch dość mały, by rojem, i dość nikły, by zgubić go w zatłoczonym ekranie.
Słabość: śledź jego ogień, przewidź powrót. Nie polegaj na widzeniu go.
POWAŻNENEXUS
To węzeł, i wszystko przez niego przechodzi. Nexus łączy pomniejszych wrogów wokół siebie w jedną skoordynowaną wolę, zaostrzając ich ogień i zacieśniając szyk, aż luźne stado staje się maszyną. Zabij Nexus, a maszyna znów staje się stadem, zdezorientowanym i łatwym. Zostaw go żywego, a cała fala walczy jak jedno.
Słabość: zniszcz go najpierw. Wszystko wokół robi się łatwiejsze, gdy ginie.
POWAŻNEWĘDROWIEC PUSTKI
Nie należy do sali i o tym wie. Wędrowiec Pustki wchodzi w pół z areny, fazując przez przestrzeń jak boss Zakłócenie, lecz mniejszy, bardziej chory, bardziej osobisty. Jest tu, a potem za tobą, i jedyną stałą jest to, że nigdy nie jest do końca tam, gdzie zasady mówią, że powinien być. Flota przestała próbować go przewidzieć i zaczęła próbować go przetrwać.
Słabość: nie wyprzedzaj go. Reaguj na powrót, trzymaj środek.
POWAŻNEDRON TYTANA
Odłamek Tytana, odłamany i nadal wściekły. Dron Tytana niesie ułamek nasycenia rodzica, gęstą lokalną nawałę, która zmienia przestrzeń wokół w strefę zakazu. To nie cała burza. To akurat tyle burzy, by przypomnieć ci, jak czuła się cała, rozmieszczane w głębokich falach, by cię zedrzeć.
Słabość: trzymaj się poza jego strefą. Posiada region, nie arenę. Obchodź go.
WYSOKIEKRYSZTAŁ
Roztrzaskuje się na noże. Kryształ wisi w miejscu, wchłaniając ogień, aż pęknie, a gdy pęka, nie ginie po prostu, lecz rozrzuca promienisty natrysk odłamków na wszystko w pobliżu. Flota nauczyła się zabijać go z dystansu i na trudny sposób, zabijając pierwszy zbyt blisko i licząc dziury później.
Słabość: zabij go z dystansu. Nigdy nie bądź obok, gdy pęka.
POWAŻNEZARAZA
Rozprzestrzenia się. Zaraza infekuje przestrzeń i rzeczy w niej, pełzająca korupcja, która czyni pobliskich wrogów złośliwszymi, a samą arenę wrogą. To otchłaniowa wersja hojności, dzielenie się swoim głodem na zewnątrz, aż wszystko w zasięgu jest odrobinę groźniejsze niż było. Wytnij ją szybko albo patrz, jak cała fala gnije.
Słabość: wytnij ją natychmiast. Będzie tylko gorzej.
POWAŻNEANIHILATOR
Nazwa to nie przechwałka. Anihilator to ciężki głębokofalowy, który strzela, by wymazać, gęste nakładające się salwy, które nie zostawiają luk, a raczej zostawiają wyzwania. To najbliżej, jak zwykły rój podchodzi do bossa, ściana usuwania, którą otchłań rozmieszcza, gdy postanowiła przestać cię testować i zacząć kończyć.
Słabość: traktuj go jak minibossa. Maksymalizuj obrażenia, minimalizuj ekspozycję.
POWAŻNEPUSTOSZYCIEL
Szarżuje i nie przestaje. Pustoszyciel to głębokofalowy berserker, szybki i ciężki naraz, sprzeczność, którą otchłań rozwiązała, czyniąc go po prostu obydwoma. Niweluje dystans jak Przechwytywacz i bije jak Czołg, a jedyną łaską jest to, że nie potrafi szybko skręcić. Ocaleni z floty opisują to samo: zejdź z jego linii i z niej nie wracaj.
Słabość: słabo skręca. Zejdź w bok z szarży, uderz w flankę, gdy przeleci.
POWAŻNEDRON STRAŻNIKA
Ziarno straży bramy, zasiane w głębokie fale. Dron Strażnika niesie sygnaturę bossa Strażnika, krążącą straż pancerza, która osłania rdzeń, aż rotacja się otworzy. To mniejsza zagadka niż rodzic, ale ta sama zagadka, zadana ponownie w chwili, gdy masz mniej czasu i mniej zdrowia, by ją rozwiązać.
Słabość: czekaj na lukę rotacji, uderz w odsłonięty środek.
POWAŻNEPOMIOT PUSTKI
Surowiec otchłani, materia, z której budowani są głębsi bossowie, zanim stają się czymkolwiek konkretnym. Pomiot Pustki to głód bez kształtu, głębokofalowy wróg, który istnieje, by przypomnieć ci, że rój nigdy nie był pointą. Za każdym bossem jest więcej tego. Za wszystkim jest to, co go tworzy. Przez cały czas zabijałeś kawałki tego.
Słabość: bez sztuczki, sam nacisk. Trzymaj odstęp i ścieraj go.
WYSOKIEELITA
Złoty as, ręcznie wybrany przez to, co dokonuje wyboru. Elita przybywa od jedenastej fali jako łowca, nie żołnierz, szybsza i mądrzejsza od roju, z którym podróżuje, i niesie w swym wraku czarne skrzynki First Fleet niczym trofea. Żniwiarz i Strażak to jej oblicza. Zabij ją, a odzyskasz kawałek opowieści, którą otchłań gromadziła.
Słabość: zostawia czarną skrzynkę. Sprowokuj jego zaangażowanie, ukarz powrót.
NISKIEASTEROIDA
Nie żywa, nie celuje i nadal doskonale zdolna cię skończyć. Asteroida to gruz areny wzburzony na falach zdarzeń, powolna kozłująca masa, która rozpada się na mniejsze kawałki, gdy ją rozbić. Nie ma zamiaru. Nie potrzebuje go. Otchłań nie musi się starać, by cię zabić, a Asteroida to lekcja, że sama sala jest po jej stronie.
Słabość: rozbij ją z przestrzenią wokół. Odłamki wciąż ranią.
NISKIEODŁAMEK
To, co zostaje, gdy Asteroida pęka. Odłamek jest szybszy, mniejszy i tak samo obojętny na twoje przetrwanie jak całość, z której powstał. Nie rozpadnie się znowu. Po prostu przedryfuje przez twoją ścieżkę najgorszym możliwym wektorem i zaufa fizyce, że zrobi resztę. Czyść je szybko, zanim fala zdarzeń wypełni arenę pływającymi zębami.
Słabość: nie rozpada się dalej. Wybijaj odłamki, zanim się zbiją.